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DevLog #6 — Geld hat jetzt eine eigene Dynamik. Und du baust deine erste eigene App.

Doppel-Update: EPIC_019 (Financial Engine) und EPIC_020 (Product Blueprints) sind abgeschlossen. RiverTycoon hat jetzt Kredite, laufende Kosten, ein Skill-System und eine IDE, in der du eigene Produkte entwickelst — der Kern-Loop vom Freelancer zum Produktstudio steht.

rivertycoon epic019 epic020 gameplay

Zwei EPICs, ein Richtungswechsel

Das letzte Update endete mit einem Versprechen: Wenn Geld eine eigene Dynamik bekommt, wird aus dem Spiel ein echter Tycoon. Seitdem sind zwei grosse EPICs fertig geworden — und genau das ist passiert.

EPIC_019 (Financial Engine) und EPIC_020 (Product Blueprints) sind abgeschlossen, getestet und gemergt. Zusammen veraendern sie, worum es in RiverTycoon eigentlich geht: nicht mehr nur Auftraege abarbeiten, sondern ein Unternehmen aufbauen.

EPIC_019 — Die Financial Engine

Bisher war Geld in RiverTycoon eine Zahl, die hoch und runter ging. Jetzt ist es ein System mit eigenen Regeln:

  • Fixkosten laufen weiter, ob du arbeitest oder nicht. Miete und laufende Ausgaben ziehen jeden Tag am Konto.
  • Kredite geben dir Kapital, wenn du frueh investieren willst — mit Zinsen, Raten und Restlaufzeit.
  • Die PiggyBank-App im WorkOS macht das alles sichtbar: Kontostand, Verpflichtungen, jede Kreditlinie mit Restschuld, Rate und verbleibenden Tagen. Kredit aufnehmen geht direkt per Button.

Der spannende Teil ist nicht die Buchhaltung — es ist der Druck, der daraus entsteht. Wer einen Kredit aufnimmt, arbeitet ab sofort gegen eine tickende Rate. Das veraendert jede Entscheidung danach.

Unterwegs gab es einen klassischen Event-Ordering-Bug: Die Kredit-Tilgung hat den Kontostand aktualisiert, bevor der Kreditstand fortgeschrieben war — das UI zeigte kurzzeitig veraltete Restschulden. Die Reihenfolge ist jetzt sauber: erst der Ledger, dann das Event, dann das UI.

EPIC_020 — Vom Freelancer zum Produktstudio

Das ist der groessere Schritt. Bisher hast du Geld verdient, indem du Jobs angenommen hast — Zeit gegen Geld. Jetzt gibt es den zweiten Weg: eigene Produkte.

So funktioniert der neue Loop:

  1. Skills lernen. Der neue SkillManager verwaltet Faehigkeiten mit Leveln. Hoehere Level machen dich schneller.
  2. Blueprint waehlen. Produkt-Bauplaene (JSON-first, per ScriptableObject an Unity angebunden) definieren, was du bauen kannst — und welche Skills es erfordert.
  3. In der IDE arbeiten. Die neue IDE-App im WorkOS zeigt aktive Projekte mit Fortschrittsbalken. Jede Arbeitsstunde bringt Stunden × (1 + Level × 0.1) Fortschritt — Skill zahlt sich direkt aus.
  4. Portfolio aufbauen. Fertige Produkte landen im Portfolio und werfen ab dann taegliches passives Einkommen ueber die Financial Engine ab.

Und weil nichts umsonst ist: Arbeit an eigenen Projekten kostet Energie und In-Game-Zeit — nach exakt demselben Muster wie bezahlte Jobs, inklusive Workplace-Modifier. Die Kaffeemaschine aus EPIC_018 wirkt also auch, wenn du an deinem eigenen Produkt sitzt. Die Entscheidung „Job oder eigenes Projekt?" ist damit eine echte Abwaegung: sicheres Geld jetzt gegen passives Einkommen spaeter — waehrend die Fixkosten weiterlaufen.

WorkOS waechst

Mit PiggyBank und IDE hat das In-Game-Betriebssystem jetzt sechs Apps: Damazon, Mail, Food, Jobs, PiggyBank und IDE. Was als UI-Spielerei angefangen hat, ist inzwischen das Rueckgrat des ganzen Spiels — jedes System bekommt seine App, und die Apps reden ueber Events miteinander.

Was technisch darunter liegt

FinancialLedger         — Konto, Fixkosten, Kredit-Tilgung (EPIC_019)
PiggyBankApp            — Verpflichtungen, Kredit-UI im WorkOS
SkillManager.cs         — Skill-Level, Progression
BlueprintCollection     — Produkt-Definitionen, JSON-first
ProductManager.cs       — WorkOnActiveProject(), Portfolio, Tageseinkommen
IdeApp                  — Projekt-Liste, Fortschritt, Portfolio-Ansicht

Die Test-Suite ist mitgewachsen: 59 EditMode-Tests, alle gruen. Jedes System ist per TDD entstanden — erst der Test, dann die Implementierung. Bei Systemen, die so ineinandergreifen wie Ledger, Skills und Produkte, ist das keine Kuer mehr, sondern die einzige Art, nachts ruhig zu schlafen.

Was der Spieler jetzt erleben kann

Der Kern-Loop steht zum ersten Mal komplett:

  • Du lernst Skills und waehlst einen Blueprint.
  • Du investierst Arbeitsstunden — gegen Energie, Zeit und laufende Kosten.
  • Vielleicht nimmst du einen Kredit auf, um die Durststrecke zu ueberbruecken.
  • Das fertige Produkt wirft jeden Tag Geld ab — waehrend du schon am naechsten arbeitest.

Das ist der Moment, in dem aus „Freelancer-Simulator" ein Tycoon wird: Dein Einkommen haengt nicht mehr nur an deiner Zeit.

Was als naechstes kommt

Jetzt, wo alle Kernsysteme stehen, ist der naechste Schritt ein Balance-Pass: ein Audit aller Drain- und Impact-Formeln (Energie, Gesundheit, Geld) und ein zentrales BalanceConfig als Schraubenzieher fuer das Spielgefuehl. Danach steht EPIC_021 (Office Progression) an — der Umzug von der Garage ins echte Buero.

Release-Ziel bleibt: Dezember 2026.


Pixel River Studio · Solo Indie Dev · Nagold-Hochdorf, Baden-Wuerttemberg
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