DevLog #5 — Dein Charakter braucht jetzt echtes Essen
EPIC_018 abgeschlossen: RiverTycoon hat ein vollstaendiges Nutrition & Energy System. Essen ist kein kosmetischer Akt mehr — es ist ein strategischer Hebel. Pizza oder Salat hat Konsequenzen.
Der Sprung vom System zum Spielgefuehl
EPIC_017 hat Hardware-Tiers und den Moebelshop eingefuehrt — Systeme, die im Hintergrund laufen und den Spieler indirekt beeinflussen. EPIC_018 macht das explizit: Zum ersten Mal fuehlt der Spieler direkt, was passiert wenn er seinen Charakter vernachlaessigt.
Das Nutrition & Energy System ist live.
Was Essen jetzt bedeutet
Jedes Lebensmittel in RiverTycoon hat echte Werte: Energie-Regeneration, Gesundheits-Impact, und eine Konsum-Zeit die vom Spieltag abgeht. Eine Pizza regeneriert schnell und kostet wenig — aber sie kostet Zeit und bringt keinen Gesundheitsbonus. Ein Salat ist teurer, langsamer, dafuer langfristig stabiler.
Das klingt simpel. Aber kombiniert mit dem Job-System aus EPIC_017 entsteht daraus eine echte Entscheidung: Schnell essen und weiter grinden, oder eine Pause einlegen und den naechsten Auftrag effizienter abschliessen?
Buero-Upgrades als passiver Hebel
Parallel dazu: Workplace Upgrades. Eine Kaffeemaschine im Buero reduziert den Energie-Drain waehrend der Arbeit passiv — ohne dass der Spieler aktiv etwas tun muss. Der WorkplaceManager sammelt alle aktiven Upgrades und gibt den kombinierten Modifier an die Job-Logik weiter.
Das ist der Grundstein fuer EPIC_021 (Office Progression), wo dieser Mechanismus auf ganze Buero-Layouts ausgeweitet wird. Wer jetzt fruehzeitig investiert, merkt den Unterschied spaeter.
3D-Interaktion direkt in der Szene
Das groesste UX-Detail: Kein Menu, kein Pause-Screen. Der Spieler klickt direkt auf das Essen das gerade geliefert wurde — der MouseInteractionController erkennt das Consumable, ruft NutritionManager.ConsumeItem() auf, und das HUD aktualisiert sich sofort per Event.
Klingt selbstverstaendlich. Die Herausforderung dahinter war die Raycast-Prioritaet: Consumables duerfen nicht hinter Moebelkollisionen verschwinden, und skalierte 3D-Modelle aus dem Asset-Store bringen gelegentlich kaputte Collider mit. Beide Faelle sind jetzt sauber abgefangen.
Was technisch darunter liegt
NutritionManager.cs — Singleton, steuert ConsumeItem()
WorkplaceManager.cs — Passive Upgrade-Boni, Modifier-Getter
ConsumableItemData.cs — ScriptableObject: cost, energyRegen, healthImpact, timeToConsume
OfficeUpgradeData.cs — ScriptableObject: cost, energyDrainModifier, healthDrainModifier
Alle vier Klassen landen in der CoreLibrary — wiederverwendbar fuer zukuenftige Projekte.
Was der Spieler jetzt erleben kann
Noch kein vollstaendiges Gameloop. Aber zum ersten Mal gibt es echten Ressourcendruck:
- Energie geht runter wenn du arbeitest.
- Du bestellst Essen via Damazon (aus EPIC_016).
- Es wird geliefert, liegt in der Szene.
- Du klickst drauf — der Charakter isst, das HUD zeigt sofort die Regeneration.
- Hast du eine Kaffeemaschine? Dann verlierst du beim naechsten Job weniger Energie.
Kleine Kausalkette. Aber sie ist spuerbar.
Was als naechstes kommt
EPIC_019 — Financial Engine. Bank-Konto, Kredite, laufende Kosten. Der Schritt vom Freelancer-Grind zum echten Unternehmensaufbau. Wenn Geld eine eigene Dynamik bekommt — Miete, Hardware-Finanzierung, Cashflow-Management — dann wird aus dem Spiel ein echter Tycoon.
Release-Ziel bleibt: Dezember 2026.
Pixel River Studio · Solo Indie Dev · Horb am Neckar, Baden-Wuerttemberg
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